Fami:2014年日本游玩市场为史上新大的1兆1925亿日元。JOGA:2014年日本网络游戏市场报告 手游占比较84%

《Fami通游戏白皮书2015》中,推测2014年世游戏市场规模也6兆7148亿日元。该市场层面呢协商了家用机及PC实体版游戏市场1兆5389亿日元、数字版游戏市场(移动游戏*、PC数字娱乐、家用游戏数字内容)5亿1759亿日元后的结果。与2013年玩市场(6兆3269亿日元)相较,约增长了6%。在普娱乐市场备受,数字配信游戏市场所占用比例相较前一样年吗兑现了增进,达到了大致八成(77%)。

日本网络游戏协会(JOGA)发表《JOGA网络游戏市场报告》2014本子,报告被发布了2013年日本境内网络娱乐市场层面,包含PC、家用机、智能手机和平板电脑、功能手机在内的销售额也8423亿日元,约齐514亿人民币。其中PC与家用机网游市场层面是1310亿日元(约80亿人民币)、智能手机与平板计算机吗5501亿日元(约336亿人民币),功能机为1612亿日元(约98亿人民币)。2012年日本PC与家用机网游规模也1420亿日元(约87亿人民币),去年对待前年压缩8%,是JOGA开始这个桩调研以来首涂鸦有滑坡。另外,智能手机的市场规模为要是预期一样跟于减少。

根据重要地区来分,亚洲*2兆1987亿日元,美国2兆825亿日元,欧洲*1兆6585亿日元来推算,各地方还于前无异年实现了增强。

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以下也《Fami通游戏白皮书2015》主要章节节选。

 

2014年日本一日游市场为史上新大之1兆1925亿日元

出于玩耍设备的丰富化,家用机和PC网游所占据份额下滑,在智能手机和平板电脑的敏捷发展下功能机份额也日益平移小,而因App
Store和Google
Play为主舞台的手游市场上,销售成绩良好之网游数量比去年强烈增多。另一方面,手游的勃勃也对海外出口产生积极影响,日本网游去年于塞外市场之销售额达了1736亿日元(约106亿人民币),很多供销社都以主动拓展海外工作。

2014年日本家用机游戏市场范围,硬件、软件(包含在线内容)合计4039亿日元。而单方面,在线平台(智能手机、功能手机、PC)市场,相比前年提高13%,达到7886亿日元。日本休闲游市场规模达到史上高高的的1兆1925亿日元。

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2014年日本游戏APP市场范围高达7154亿日元

日本PC网游方面,目前华陆上、中国台湾是日本手游的说道主体,同时也以向阳马来西亚、新加坡、越南对等亚洲国扩散。移动游戏方面,韩国、中国、中国台湾等东亚地区仍是张嘴的显要市场都销售额明显增加,同时进一步多的打出口美国、德国、法国齐欧美国家,销售额同样于高速提升。

2014年日本游戏APP*市场规模与前年对比提高18%,达到7154亿日元。《怪物弹珠》以赶《智龙迷城》之势拉升了市面,同时因为Line游戏《迪斯尼
ZUM ZUM》为首,许多游戏APP登陆社交软件Line,吸引了不少关怀。

再次多看:

  • 2014年Q2日本十五下玩上市企业财报对比
  • CyberZ:2013年日本手机游戏规模为54亿美元
    占游戏市场之50%
  • NHN Japan:截止2012年10月LINE
    Birzzle下充斥次数达1000万
  • CERO:2013年日本家用游戏市场层面缩水到40.95亿美元
  • 日本经济产业省:2014年数字内容白皮书
  • 电玩通:2013日本家用游戏市场报告
    任天堂一家独大
  • FAMI通:2015年日本玩市场统计报告
    市场层面高达3209.7亿日元
  • Fami:2014年凡是日本戏软硬件销量3690亿日圆
    为24年来新亚
  • Fami:2014年日本游戏市场为史上新大之1兆1925亿日元
  • Fami:2014年上半年日本主机游戏市场范围达17亿美元
  • Enterbrain:2012财年上半年日本打硬件及软件销售及1753亿日元
    同比增长10.7%
  • Visual Works:日本地区乙女类游戏用户占用比较达到86%
    付费率34%
  • CyberZ:2013年日本手机游戏规模占戏市场之50%
  • 2014年3月日本畅销移动游戏揭秘
  • 揭秘日本手机游戏市场火爆的因由

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2014年日本戏人口为4855万人口。智能手机游戏用户增加。

于该书被动用了20万人数面之日本玩行业的用户调查系统“eb-i”来考察游戏用户之真实情况。调查有,是推算出各要游戏平台的一日游用户人数,并推测其分布情况。其结果吧2014年日本游玩用户人数为4855万人,与前年(4666万口)相比多了189万口。特别是APP游戏用户从前年之2861万总人口多及3376万总人口,拉升了市面。

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2014年天下游戏市场方面,智能手机与平板电脑游戏比前年增长了45.4%。另,以欧洲为首,游戏软件的流通方式正逐年朝数字配信模式转变。在日本境内,如果家用机市场蕴藏在线平台的话,整个市场规模正在扩大。对于任何游戏业界,智能手机以外,随着视频直播和VR(虚拟扩张)等的无休止出新,今后之玩市场方向正为重复多口所关心。

 

*1:“移动游戏”为手机、平板电脑游戏合计收益;

*2:“亚洲”为日本、中国、韩国磋商;

*3:“欧洲”英国、德国、法国、西班牙、意大利、斯堪的纳维亚、比荷卢地区商讨;

*4:“游戏APP”为面向智能手机、平板计算机提供的玩(包含面向功能手机及通过SNS平台进行操作的戏)

双重多看:

  • Fami:2015年日本打市场范围呢3209.7亿日元
  • Fami:2014年凡日本一日游软硬件销量3690亿日圆
    为24年来新亚
  • Fami:2014年上半年日本主机游戏市场层面及17亿美元
  • CERO:2013年日本日用游戏市场规模缩水至40.95亿美元
  • JOGA:2014年日本网络游戏市场报告
    手游占比84%
  • NHN Japan:截止2012年10月LINE
    Birzzle产卵充斥次数高达1000万
  • CyberZ:2013年日本手机游戏规模啊54亿美元
    占游戏市场之50%
  • 2014年Q2日本十五下玩上市企业财报对比
  • 何以日本打产业于频频没落?
  • 数量解读:日本一日游或者以于中国追逐?
  • 日本经济新闻:中韩游戏日益强大
    或追逐日本游戏
  • Fami:2015年世界手游市场规模达到3.6136万亿日元
  • 揭秘日本手机游戏市场强烈的由
  • 2014天下游戏活跃付费用户排行榜
    日本人均花费高为120美元
  • 日本经济产业省:2014年数字内容白皮书

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