U赢电竞官网CyberZ:2013年日本手机游戏规模啊54亿美元 占游戏市场的50%告终2014年1月《智龙迷城》日本下载量破2300万。

U赢电竞官网 1

GungHo Online
Entertainment近日发表了西下嬉戏《智龙迷城》于“日本地区”的总下载量突破2300万底消息。根据官方说法,此统计数字不带有为了“刷首抽”等因一旦重复下载的次数。

日本戏行业在不停提高,但是这种增长也与任天堂、索尼或者微软这般的大佬没有什么关联。

U赢电竞官网 2

因市场调研公司CyberZ的晓,智能手机游戏于日本市场2013年创了54亿美元的产值,2012年手游市场是30亿。54亿美元意味着智能手机游戏达到的产值占到了总体娱乐行业的50%,日本打市场之总产值为108亿美元。2012年,Android、iOS以及任何App上所发的打收入占不至30%,总价值为9.8亿美元。知名的F2P模式手游,比如GungHo的《智龙迷城》、SuperCell的《部落战争》是促使今年手游市场大幅提高之首要原因。

出于《智龙迷城》在 2013
年内陆续为日本外的国家拓展服务,作为年度总结,官方也对外公布了有关的下载数字。

此外54亿美元的收入要根源传统的游玩平台:家用机、手执游戏机和PC。手机游戏市场以2013年格外大,据CyberZ估计2014年手游市场会增进及65亿美元。

《智龙迷城》是2012年2月20日受iOS平台生产的益智型游戏,结合消除游戏跟 RPG
要素的玩法创造了相同波“转珠”风潮,随后也逐一上架 Android
版与Kindle版。继2013年12月15日达成2200万下蛋充斥后,仅花了20龙而达到100万下载量,即使就上市约一年半,在日本地区直接是生载量和消费量均独立的长红作品。

“游戏行业的完全增长会日益放缓,但是手游到2016年会及8.1亿美元之获益量级,”日本娱乐行业分析人士Serkan
Toto在融洽之博客里关系。

U赢电竞官网 3

CyberZ也意识,日本手游市场的前进十分靠本土App。2012年,通过浏览器在智能手机上游戏所开创的收入也17亿美元,App下载的游戏啊13亿美元。2013年,用户越来越珍视本土App游戏,行业收入约在32亿美元,而浏览器游戏则是23亿美元。据CyberZ
预测,2014年浏览器手游的增强将会见驻足,App手游将会占更要命之商海空间。

由上表可以望,自2013年9月以来,《智龙迷城》约用花30上累积100万破下载量,但在年底同时抽至20天,推测是为官方在圣诞节及年底这段期间强打电视广告,多面曝光的名堂。

对于世界的智能手机市场,日本凡太重大之商海单元某。根据AppAnnie和IHS,全球移动游戏市场之总产值接近160亿美元,也就是说日本打市场的份额约占全世界的三分之一。这也足以说,为什么SuperCell和King这样的欧洲手游巨头为什么会杀努力的研究日本手游市场。

U赢电竞官网 4

本来,日本玩市场以耍行业扮演了重在的角色,日本戏行业之趋势为标志游戏消费者越来越转向移动端。

至于在其余国家之拓宽情况方面,《智龙迷城》于2013
年7月3日在韩国达100万涂鸦下载、同年10月30日当北美上200万次等下充斥;此外,官方也以2013年10月后陆续被英国暨法国齐7只欧洲邦上架《智龙迷城》,不难看出GungHo
Online Entertainment想使知难而进出击海外市场之策划。

即时也致使了PS4当今年2月份市场推广的酸楚。前三到,索尼于日本市面售卖掉了410,000宝PS4,任天堂的Wii
U在前边三两全吧只卖掉了558,000。

再次多读书:

  • 智龙迷城日本玩家数据排2000万
    登陆英国区
  • 2013年日本热门搜索游戏排行榜Top10
    智龙迷城雄踞榜首
  • 2018年前还是玩开发商的金子一代
  • EEDAR:调查显示轻度玩家的百分于(每月花5美金以下)虽然比iOS的用家较少
  • 2014年2月一同游戏中心数量报告:卡牌霸榜
    RPG上升明显
  • inMobi:2014年Q1手机游戏市场调研
    中韩玩家爱RPG冒险
  • 享用打骰子机制RPG纸牌游戏之历程(下)
  • 手游娱乐:2011年手游娱乐净利润2590万美元
    2012年Q1智能手机游戏收入1610万最先
  • 游戏邦:2010年手机社交游戏行业分析报告
  • G5 Entertainment:2012年预计收入1230万美元
    增长72%
  • themediabriefing:用户消费新闻的14独习惯
  • 普华永道:全球游戏行业复合年均增长率将高达近5%
  • Agnieszka
    Andrzejewska:论述对独立游戏开发者“独立性”的概念
  • 美国游戏软件协会:调查显示在美国玩游戏的常年女人数逾 18
    春秋以下青年男性
  • 分析亚洲手机游戏市场现状的韩国篇(1)

对待,大多数日本游戏玩家更加迷恋手机游戏,比如《智龙迷城》。《智龙迷城》每天仅从日本玩家身上就是会赚钱到400万美元,日本总人口底15%且见面下充斥这款打。

自:91手册

又多看:

  • CyberZ:2013年日本手机游戏规模占戏市场之50%
  • 日本手机游戏市场现状与发行经验说
  • COLOPL:2014上半年日本手机游戏市场总
  • CyberZ:2013年日本手机游戏市场5468亿日元
    同比增长78%
  • 出征日本手机游戏市场之季接触启发
  • 进军日本手机游戏市场待专注的五万分事项
  • CyberZ&Seed
    Planning:2013年日本手机游戏市场层面上5468亿日元
  • CyberZ:2013年日本手机游戏调查报告
    日本用户全球消费高
  • 斑马网:调查显示中华玩家最倚重日本手游画面
    占比较上41%
  • 解析日本手机游戏为何败走中国?
  • SEGA Network:日本手游人均花费全球率先
    达120美元
  • 斑马网:调查显示日本手游41%吸引力源于画面
  • 电玩通:2013日本家用游戏市场报告
    任天堂一家独大
  • NHN Japan:截止2012年10月LINE
    Birzzle产卵充斥次数达1000万
  • 2014年Q2日本十五下玩上市企业财报对比

相关文章