GPC:2014年Q2中国网页打产业报告。CNG:2014年Q1中国网页游戏收入41.6亿初 被手游赶超。

依中华音数协游戏工委(GPC)和CNG中新娱研究(伽马数据)发布的《2014年4~6月中华网页打产业报告》(简称“报告”)显示,第二季度(Q2)网页打市场环比出现增长,环比增长率达到20.6%,超过移动网娱乐市场之环比增长率,表明网页游戏市场依然充满向上动力,看衰网页打市场之论断言了其实。

因《2014年1~3月中国网页游戏产业报告》分析,移动游戏市场层面过网页打是早晚。报告显示,2014年第一季度,中国网页打市场实际销售收入达到41.6亿处女,环比提高3.0%,低于上个季度的19.2%,也是2014年之首不行降低。

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网页打市场实际销售收入

网页游戏&移动网络娱乐市场规模(数据来自:GPC IDC and CNG)

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同期的《1~3月中国移动游戏产业报告》报告还出示,中国移动网络游戏市场实际销售收入不仅超越网页打上44.1亿头,环比增长率还保持在39.9%底要职水平。

运动网游戏市场实际销售收入

华夏戏产业报告分析师、CNG中新戏研究王旭在现场解读报告时表示,网页游戏环比增长率不跟上个季度,与加强基数、产品收入水平、产品数量还有季节性因素等大多重复因素有关。实际上,相比上个季度,网页游戏市场层面不仅以于加强,而且再创新高。

1.推介正版IP为网页打市场注入活力。山寨、擦边球等已于网页打市场大行其道,虽然推动市场经历了同等段落速发展期,但无论品牌、无版权也为让玩家诟病为业界“毒瘤”。在市场竞争日益强烈的下压力下,越来越多号尝品牌形象转型,一个生死攸关之表明就是是择正版IP授权。目前来拘禁,网页打企业一般在尽强调原创者IP(知识产权)的基本功及,与原创者保持深入合作,将IP转化为游戏中之情节及玩法,提升游戏本身的价值。

分析师认为,历史数据显示,网页游戏之商海层面以第一季度往往处于全年相对比逊色职,环比增长率下滑并无表示市场“不行了”,只是意味着以增长速度方面的转。如2012年第二季度、2013年第一季度网页游戏市场层面啊曾出现了环比增长率负增强的图景。

2.培训原创IP成为提升影响力和收益要方向。由于引进正版IP成本巨大,以及版权方影响游戏研发自由度相当问题,更多号开辟新的思绪:与该强投入获得正版IP,不如引入新创意孵化原创IP。目前来拘禁,原创IP在境内数据少还前景可期,尽管最初投入不菲,但积聚后劲,能够在玩耍、影视、动漫、文学、周边等更广领域树立品牌以及开展商机。同时,原创IP还可造就粉丝群体,挖掘需求,使经贸逻辑从流量经济转向粉丝经济。

而,分析师也做出提示,从利益最大化的角度而言,有实力的网页打企业都以向阳移动游戏领域进行,寻找商业机会。网页游戏之初用户增长速度正在缓慢,不付费的“边缘用户”开始消失,虽然短期内对市场规模影响比较小,但可以竞争下的“同质化”、“用户导入成本飞涨、效果下降”和“过度销售”问题值得警惕。

3.培育平台品牌增加用户转化率和付费率。经过多年发展,网页打平台流量日益聚合,既包括公司对胡下各平台的成为打品牌形象,也蕴藏各平台中间的侵占重组以对抗危机。目前来拘禁,腾讯、奇虎、37游戏等平台化企业或采取社交系统,或经联入口,或下精准营销,或抬高分发门槛,将平台在用户心中中的认知度以及市场稳定进一步提高,从而最大化市场收入,在肯定意义上带品牌效应的衍生。

移动游戏蓬勃发展之下,解决网页打增长速度放缓的主意之一是精品化和扩大业务范围,一方面将成品做精做细。另一方面,移动游戏超过网页游戏市场势在必行,将PC端上之藏游戏移植至手机端,将已经持有自然粘性的玩家群体活动至手机重度游戏市场,可以让戏前期所收受的高风险降低。

4.研发精品游戏叫庄强势生存打气。随着网页打产品类型不断丰富,投放资金不断增进,推广渠道竞争可以,市场对产品品质的要求开始占据主导地位。拥有高质量之成品不仅抱有生命周期优势,同样会提高单款产品赚水平,以及获得平台、媒体当资源性倾斜。目前来拘禁,获得收益之网页打产品总量逐渐增多,产品研发思想再注重技术、模式以及活之革新,市场销售限制也在不断扩大到远方市场,网页打愈加精品化。

双重多看:

  • 易观国际:预计2012年中华打市场达成557亿头条
    同比增长20.7%
  • GPC:2014年Q2中国网页游戏产业报告
  • 华音数协游戏工委:2017上半年华夏手游收入561.4亿首
  • Jason
    Avent:未来手游日收入可消千万美元
  • 当乐肖永泉:月收益小于100万亲手游占90%
  • Distimo:2014年1月美国79%免费手机游戏收入来源微交易
  • CNG:2013年Q1中国网页打行业调研报告
  • CNG:2013年Q2页游开服量达到5.7万组
  • CNG:2013年Q1华页游收入22.7亿初次
    同比增18.7%
  • CNG:《2013年Q2中国移动游戏调研报告》
    84%走终端用WiFi联网游戏
  • CNG:2013年Q3中国iOS游戏重度化发展
    角色扮演达30.4%
  • CNG:中国移动游戏4只角出口模式
  • CNG:2014年Q4网页打产业报告
    页游用户环于上升到2.78亿
  • 9k9k:2016年2月29-3月6日同一周网页游戏数量报告
  • 9k9k:2015年11月23-29日一律圆网页游戏数量报告

from ifeng

复多读书:

  • GPC&CNG:2018上半年华娱乐产业报告
  • GPC& CNG&IDC:2016年上半年中国移动游戏用户4.05亿人
    同比增10.7%
  • TalkingData:2014年Q2移动游戏产业报告(附下载)
  • CNG:2014年Q1神州网页打收入41.6亿首批
    被手游赶超
  • GPC
    &IDC:2013年中华网页打用户数量约上3.3亿口
  • CNG:2013年Q2页游开服量达到5.7万组
  • CNG:2013年Q1华夏页游收入22.7亿元
    同比增18.7%
  • CNG:2013年Q1华网页游戏行业调研报告
  • GPC&IDC:2013年中华自研网络游戏海外出口收入也18.2亿美元
  • GPC&IDC:2017年1-6月华夏打产业报告解读
  • GPC:2014年原创网游天涯收入30.76亿美元
  • CNG:2014年上半年华夏游戏产业报告(附Q2生充斥)
  • CNG:2016年1~3月华电竞产业报告(附下载)
  • CNG:2014年Q4网页游戏产业报告
    页游用户环于升至2.78亿
  • CNG:2016年4月打企业品牌影响力报告(附下载)

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